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和他想的一样。
鲁迅曾经说过:
“中国人的性情总是喜欢折中的。”
“譬如你说,这屋子太暗,说在这里开一个天窗,大家一定是不允许的。”
“但如果你主张拆掉屋顶,他们就会来调和,愿意开天窗了。”
不可否认的是。
独立开发《黑暗之魂》这样的游戏,是需要勇气的。
在很多游戏设计上。
《黑暗之魂》或者说魂类游戏,就是反直觉,反常规的。
甚至在一些传统的游戏教科书中,它会明确地告诉你:
这就是错误的。
《恶魔之魂》在日本遭遇滑铁卢,某种程度上恰恰证明了这一点。
在没有一款魂类作品彻底证明自己之前。
即便是陈歌也需要注意方式方法,才能达到自己想要的目的。
于是他故意将一些暂时不打算用的极端设计方案,拿到这次会议上说。
等到有人反对后再顺势同意让步,以便其他方案能够通过。
陈歌打算制作两部《黑暗之魂》。
也就是前世的《黑暗之魂1》和《黑暗之魂3》。
至于中间的《黑暗之魂2》由于故事完全独立,魂味相对不足,暂时不做考量。
陈歌打算先做《黑暗之魂3》。
相较于一代。
《黑暗之魂3》是真正毫无疑问的魂类游戏集大成者。
统一的美术风格。
优秀的boss战设计。
业界标杆级别的关卡设计和战斗系统。
同时相对更低的上手门槛,也保证了更多的销量。
陈歌计划在彻底证明魂类游戏的设计可行之后,再将《黑暗之魂1》作为前传推出。
经历过《黑暗之魂3》的洗礼后。
玩家也能更容易接受《黑暗之魂1》中的高难度设计。
比如前期没有传送,难度更高的小怪等等。
除了难度方面的因素,陈歌还有些叙事上的考量。
《黑暗之魂1》是传火之初的故事。
《黑暗之魂3》是传火结束的故事。
两者之间的时代跨度非常大,但故事脉络一脉相承。
这代表着,许多《黑暗之魂3》中传说中的人物,玩家可以在《黑暗之魂1》中实打实的见到,并与之交手。
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