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这种事很常见,一般都是等着要上线去申请版号才会起名字。
“定个名字啊。”秦少言想了想,随口说道,“叫战国吧。”????“战国……”洪飞念叨了一遍,随后又重复了一遍,“战国!”
秦少言感慨起来:“2006年的网游市场将是战国群雄的时代,希望咱们的游戏能成为其中一位霸主。”
2006年的网游市场确实是一个群雄并起的一年,也是中国网游崛起的一年。
除了《征途》这款开启免费网游时代的游戏之外,还有《完美世界》这个国内第一款3D大型网游。
《完美世界》是完美时空采用自研3D游戏引擎研发的,它首创了很多新奇玩法元素,也是第一个出口到海外的中国网游。
这款游戏也成了完美时空最辉煌的战绩,在2010年游戏公司完美时空改名变成了完美世界,可见这款游戏对这家公司的意义。
除此之外《傲世Online》《魔域》《问道》等国产网游。
而从国外引进的《劲舞团》《跑跑卡丁车》《魔兽世界》等游戏也将成为劲敌。
想要在网游市场这块大蛋糕上咬下一块来,并没有想象中那么简单。
虽然秦少言一直信心十足和其他人疯狂画饼、吹嘘,但是他内心还是有些没底。
别管那些网游后来成绩如何,但是游戏刚出来的时候总会吸引一部分玩家去尝试。
尽管每年都有大量的新增玩家群体,但是不断出现的新游戏也会分流走玩家,如何更多争取市场上的玩家就成了网游的首要任务。
这个时期的宣传网游成绩都是公布在线人数,在线人数越多,游戏火爆就越火爆,营收就越好。
对比游戏在线人数的方式一直到免费网游出现也还在用,过了好几年才慢慢变成宣传网游营收数据。
即使到了免费网游时代,玩家在线人数对一款游戏来说依然是个十分重要的数据。
甭管是付费的还是不付费的。
在游戏开服后游戏厂商首先要关心的就是玩家留存数据,毕竟要有足够的玩家群体才会有更多的付费玩家。
如何拉拢更多的玩家在线和让玩家对游戏保持粘性,策划想尽了各种办法。
比如在全天二十四小时填充各种玩法,挂机赠送道具奖励等等。
当然这些只是锦上添花的小道而已。
真正吸引玩家能留住玩家的,归根结底还得是游戏质量足够好,玩法足够有趣。
秦少言将策划再次叫到了会议室内,再次给他们上一课。
从游戏剧情打磨,再到成长系统设计。
从日常玩法梳理,再到经济系统投放。
“一个好的游戏,它的优秀必然体现在细节上。”秦少言严肃的说道,“对比已经搭建好的框架,你们在各种细节上做的非常粗糙,甚至有的连细节都没考虑。”
“比如UI的几种关系,你们搞的一塌糊涂,哪些UI是父子关系哪些UI是并列关系,哪些UI是互斥关系,这些伱们都没梳理清楚,UI排列乱七八糟。”
“还有各种提示消息都没有做到位,比如武器强化道具不够,点击强化按钮没有任何反应,连个提示都没有,玩家还以为是出BUG了呢。”
“还有竞技场开启都没有滚动消息播报,好歹加个倒计时消息给玩家提示。”
“你们从玩家的角度去思考一下,试玩一下,看看自己的设计还有哪些不足,哪些思考不到位。”
“不要总指望测试组给你们反馈,他们有更重要的任务要做,那么一大堆BUG都没测完呢,哪有时间给你们挑这些小毛病,所以你们要自己解决。”
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