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设计者也不再关注游戏的趣味性,转而看中的是转化率、次日留存、七日留存、平均付费额度等这些数据。
通过给玩家在某个阶段设坎,令其为了跨过障碍,就不得不充钱的手段,以及通过开放各种“看似优惠”的活动,来鼓励玩家持续不断地充钱,收获一种“我变强了”的虚伪的满足感。
那已经不是游戏了。只是商人用来变现的工具罢了。
游戏公司老板,做的只是变现任务而已。
如果你去跟老板讲,我要做的是游戏体验,要带给玩家感动,要既有操作性上的深度,又有剧情上的内涵,那老板肯定觉得你是个傻比,当天就得让你卷铺盖走人。
老板要的是数据,是转化,是好看的报表,是上线一个月后,能进到我口袋多少钱。他们就是最纯粹的商人。
而且他们最看不起的就是3a大作了。成本巨高,转化太差,付费率不行,还特容易有盗版。总之一句话:“赚钱能力太次。”
他们只关心钱。只要能暴力卷钱一波,管他用什么手段,玩家骂不骂之类的。反正大家都是抄来抄去,不思进取也能背靠流量赚钱,别人赚嗨了我凭什么不赚?
那些对游戏有高要求的玩家,即所谓的“硬核玩家”,在游戏公司老板眼里,一文不值,甚至不存在才更好。因为他们只会抨击自己的游戏,又不给自己带来钱。
这帮纯粹的商人,最擅长的就是把这个行业搞到乌烟瘴气,赚够了后甩身走人,留下一地鸡毛。他们不关心,更不在乎后续的影响如何。
前世国内游戏市场产值逐年增大,看似兴旺的背后,实则是个空虚的架子,什么都没累积下来。
要技术没技术,要人才没人才——研究等级,如何从玩家兜里掏出更多钱的“人才”倒是有很多——当玩家不再满足于劣质的换皮游戏后,国内游戏业还能怎样发展?
要知道就连波兰那个弹丸小国,都研发出了《巫师》系列这种全球闻名的顶级3a大作,无论从艺术性还是商业性上,都达到了相当的高度。
然而,数倍于波兰游戏业产值的华国游戏业,连《巫师》的背影都看不到。而且目前来看,连诞生同等级别游戏的希望,都没有一丝丝可能。
这不得不说是极大的悲哀。
玩家和游戏公司之间,是一体共生的关系。前世的国产游戏会变成那个样子,有游戏公司的责任,也有玩家的责任。
互联网的迅速崛起,国内游戏人口基数大但是贫富分布不均,国内主机游戏的历史缺失,以及资本逐利的本质,这几者的共力下,才会形成如此结果。
谁都逃脱不了干系。无论是游戏从业者,还是玩家自身。当雪崩到来时,每一片雪花都有责任。
苏文已经受够了前世的游戏业环境,他发誓不能让平行世界的游戏业也变成那个样子。
他肩具着把优秀的游戏带到这里的使命,也有教化大众的义务。
这世上,能够做到这点的人,非他莫属。
……
晚上八点时,苏文登上微博,公布了自己搞了一整天的cs首届赛事规则。
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