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对于守望先锋的修改,荀泽除了让玩家的数据尽可能详细,让玩家在一局对战结束后,能够更清楚地看出谁的作用比较大,谁在划水甚至拖后腿外,他还打算让玩家知道自己应该往哪方面提升自己的技术。
守望先锋本来就有回看对局的功能,可以在这个功能的基础进行完善,新增一个能进行复盘的游戏。
该会根据玩家整场对局的综合表现,再结合其他同英雄、同位置玩得好的玩家的综合表现,通过大数据对比、计算等,为玩家给出建议跟意见。
比如某些玩家在玩猎空的时候,都只会正面跟对手贴脸突突,而猎空这名英雄又是个脆皮,只有150的血量,正面突脸基本是一碰就碎。
在玩家复盘的时候,就会建议该玩家多运用猎空的高机动性,绕到对手身后或者从侧面发起偷袭跟骚扰。
哪怕被迫正面对枪,也要拉开安全的距离。
猎空就算杀不了人,但只要给予对面足够多的骚扰,打乱对手的阵型跟节奏,增加对方的压力,进而让对方多犯错误,就是一个合格的猎空。
当然,如果看到对方残血的英雄时,只要时机合适,也能去将其收割,同时积攒大招,为打一波高爆发做好准备。
有了这些建议后,玩家在玩某一名英雄时,就知道应该朝哪个方向努力,并在实战中不断磨练自己的技术,而不是像无头苍蝇般四处碰壁,还很有可能被队友喷。
除此之外,荀泽还打算让守望先锋的匹配机制更加合理,不把玩得好的玩家当做是祭品。
原来世界的守望先锋中,游戏是有隐藏分机制的,比如某一名玩家大锤玩得好,不管是卖血,保护队友,补位,还有大招的时机等,都打出佳的水平。
那么哪怕他在这场对局中输了,他位的隐藏分也会越来越高。
但守望先锋的匹配机制,却不是让该名玩家匹配到隐藏分差不多的对手跟队友,而是把其他位置隐藏分低的玩家塞给他当队友。
也就是说该名玩家就经常会匹配到枪法跟意识、走位等都很差劲的输出或者是奶妈。
听说这样做是为了让这些玩得差的玩家,可以有厉害的队友带他们,提升他们的胜率。
但原来世界的守望先锋在一次次修改中,变成一款极度重视合作的游戏,只要有一名队友拉胯,特别是输出位拉胯,那么就很难取得游戏胜利。
何况队伍中拉胯的往往还不止一名队友,两名输出都拉胯的情况可以说是屡见不鲜。
这会极大地破坏玩得好的玩家的游戏体验,加速核心玩家的流失,因此这种情况是必须避免的。
有综合评价在,隐藏分可以作为一种辅助参考而不是衡量一名玩家的全部。
新的匹配机制中,不管是作为对手还是队友,综合评价差不多的玩家会优先匹配到一起,尽量让每一场对局都是势均力敌。
如果在这种情况下,某一名玩家的胜率还是低于平均水平的话,那么他就会匹配到综合评价比较低的对手。
等他的胜率去了,他所要面对的对手又将会是综合评价差不多的。
在游戏玩法方面,攻防作战、攻击护送、运载目标、占领要点这些都可以保留。
同时再加入死斗模式,也就是八名玩家自由混战,每击杀一次对手获得一分,谁先获得二十分谁就获得胜利。
如果有玩家只想享受爽快的对枪,不想被太多技能所影响的话也行,可以再搞一个突击模式,玩家只能选择76进行战斗,并且只能使用小技能而不能使用大招,就比谁的枪法准。
同样,每击杀一名对手获得一分,哪支队伍先获得三十分就获得胜利。
玩家间如果想要对线的话,还有一个模式,两名玩家单打独斗,可以随机五名英雄,也可由双方共同选出五名英雄。
每次对决双方使用的英雄都是相同的,战胜对方一次获得一分,谁先拿到三分谁就胜出。
模式也可以整一整,让累了的玩家可以“放松”一下,自己安静地解决智械危机,或者约朋友一起打电脑。
在模式下,队伍中最多只能存在四名玩家。
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