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而且模式是可以选择难度的,比如简单难度下,所有的英雄玩家都可以选择,敌人的血量、伤害,还有攻击欲望等都会比较低。
困难难度英雄依旧可以随便选,但是敌人的各个属性会升一个档次。
至于传奇难度,玩家只能使用游戏预先设定好的四名英雄,并且敌人的属性会有大幅度的提升,稍有不慎就会被蒸发。
在模式中,如果玩家阵亡,在规定的时间内,任何一名队友都能够将其复活,整个过程大概需要三秒钟,而复活队友时玩家可不是无敌的。
也就是说如果配合不好,玩家是有可能在救队友的时候,把自己小命给搭进去的。
鉴于传奇模式的高难度,荀泽会在玩家选择这个难度时,给予一定的提醒如果没有良好的沟通跟配合,不建议选择该难度。
说白了就是如果没有朋友一起玩的话,组野队就不要玩传奇模式了,容易暴毙。
玩家在打通模式后,还能给玩家一些适当的奖励,比如成就、动作、喷漆,或者直接奖励玩家箱子。
除了述的模式外,荀泽还打算再大胆一点,整一个战场模式,让两支队伍的人数不再局限于66,而是提升到1010甚至更多。
同一支队伍不能选择相同的英雄,进而避免有些英雄在辛辛苦苦做出来后,最后却落得一个没有人选择的尴尬局面。
至于战场模式的地图,反正月球基地跟巴黎这两张地图连职业选手都唾弃,那拿来扩张并修改一下后,就能用在战场模式了。
再说一说英雄,荀泽是打算增加守望先锋的英雄数量的,守望先锋被玩家诟病的问题之一,就是英雄的数量实在太少了。
差不多大半年甚至更久才一个英雄,在荀泽穿越之前,守望先锋更是一年多没有英雄了。
如果是单机游戏的话,半年一个玩家会很喜欢这个速度,但守望先锋可是一款网络游戏,半年一个新英雄,不是闹着玩么?
对于守望先锋的修改,荀泽除了让玩家的数据尽可能详细,让玩家在一局对战结束后,能够更清楚地看出谁的作用比较大,谁在划水甚至拖后腿外,他还打算让玩家知道自己应该往哪方面提升自己的技术。
守望先锋本来就有回看对局的功能,可以在这个功能的基础进行完善,新增一个能进行复盘的游戏。
该会根据玩家整场对局的综合表现,再结合其他同英雄、同位置玩得好的玩家的综合表现,通过大数据对比、计算等,为玩家给出建议跟意见。
比如某些玩家在玩猎空的时候,都只会正面跟对手贴脸突突,而猎空这名英雄又是个脆皮,只有150的血量,正面突脸基本是一碰就碎。
在玩家复盘的时候,就会建议该玩家多运用猎空的高机动性,绕到对手身后或者从侧面发起偷袭跟骚扰。
哪怕被迫正面对枪,也要拉开安全的距离。
猎空就算杀不了人,但只要给予对面足够多的骚扰,打乱对手的阵型跟节奏,增加对方的压力,进而让对方多犯错误,就是一个合格的猎空。
当然,如果看到对方残血的英雄时,只要时机合适,也能去将其收割,同时积攒大招,为打一波高爆发做好准备。
有了这些建议后,玩家在玩某一名英雄时,就知道应该朝哪个方向努力,并在实战中不断磨练自己的技术,而不是像无头苍蝇般四处碰壁,还很有可能被队友喷。
除此之外,荀泽还打算让守望先锋的匹配机制更加合理,不把玩得好的玩家当做是祭品。
原来世界的守望先锋中,游戏是有隐藏分机制的,比如某一名玩家大锤玩得好,不管是卖血,保护队友,补位,还有大招的时机等,都打出佳的水平。
那么哪怕他在这场对局中输了,他位的隐藏分也会越来越高。
但守望先锋的匹配机制,却不是让该名玩家匹配到隐藏分差不多的对手跟队友,而是把其他位置隐藏分低的玩家塞给他当队友。
也就是说该名玩家就经常会匹配到枪法跟意识、走位等都很差劲的输出或者是奶妈。
听说这样做是为了让这些玩得差的玩家,可以有厉害的队友带他们,提升他们的胜率。
但原来世界的守望先锋在一次次修改中,变成一款极度重视合作的游戏,只要有一名队友拉胯,特别是输出位拉胯,那么就很难取得游戏胜利。
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